La Tecnologia HaptX Permette Di Toccare Gli Oggetti Nella Realtà Virtuale

Il problema principale della realtà virtuale è l’immersione, ovvero riuscire a sentirsi veramente nel mondo virtuale che i caschi VR ci mostrano. Per quanto i caschi facciano un buon lavoro nel mostrarci il mondo virtuale e darci input uditivi corretti in base ai movimenti della testa, il resto del corpo continua a percepire il mondo reale, tra cui i controller che stiamo utilizzando.

Per risolvere questo problema sono nati prodotti come i guanti Manus e i guanti GloveOne che usano motori vibranti per fornire la sensazione tattile o il Tesalasuit, una tuta ultra-tecnologica che utilizza elettrodi sparsi su tutto il corpo per condizionare le sensazioni di calore e tattili. Tuttavia nessuno di questi prodotti sembra in grado di offrire la risoluzione tattile offerta dal nuovo guanto HaptX, che si basa sulla tecnologia omonima per dare riscontri tattili altamente accurati.

Quando l’azienda dice “tocco realistico”, significa che i guanti ti permettono di sentire la forma, la consistenza e persino la temperatura di qualsiasi cosa tu stia tenendo in mano: puoi persino sentire se un oggetto è duro o morbido. Giusto; i guanti impediranno effettivamente alla tua mano di passare attraverso oggetti virtuali.

Il cuore della tecnologia è la microfluidica, che è un recente campo di ricerca interdisciplinare che analizza come i fluidi si muovono attraverso canali sub-millimetrici. Il CEO e co-fondatore di HaptX, Jake Rubin, ha trascorso diversi anni a Cal Poly per la ricerca sull’argomento, insieme all’altra co-fondatrice dell’azienda, il dott. Robert Crockett. Ciò ha portato alla creazione della pelle HaptX, che è composta da centinaia di piccole sacche d’aria. Ogni volta che tocchi qualcosa nel mondo virtuale, queste bolle d’aria – note anche come attuatori aptici – si gonfiano, spostando la tua pelle nello stesso modo in cui lo farebbe un oggetto reale. Gli attuatori possono essere inseriti nel tessuto, il che si traduce in ciò che la compagnia chiama il tessuto intelligente HaptX.

“Questi sono praticamente dei piccoli pixel aptici”, ha detto Jake Rubin, CEO e fondatore di HaptX. “E cambiando la loro pressione nel tempo, molto rapidamente, possiamo creare qualsiasi sensazione nella tua pelle.” Lo paragona a un display visivo, con ogni pixel che cambia colore per creare un’immagine. Ha spiegato che con i guanti HaptX i pixel sono piccoli e in alta densità vicino alle dita – dove è richiesta la massima sensibilità – e una maggiore e più bassa densità sul palmo.

Oltre agli attuatori, il guanto simula dei “tendini” sul dorso delle dita che, regolando la tensione, hanno la funzione di impedire effettivamente alla tua mano di passare attraverso oggetti virtuali dando l’impressione che siano solidi.

Al momento i guanti HaptX sono ancora un prototipo, e la compagnia conta di integrare altre funzionalità nei guanti, tra cui il controllo della temperatura ancora non presente e la riduzione dell’apparato a cui connetterli per farli funzionare.

La compagnia non ha intenzione di utilizzarli per i videogiochi, almeno non ancora. In questo momento Rubin sta commercializzando HaptX per applicazioni commerciali come la simulazione dell’allenamento in spazi medici, militari e industriali, l’intrattenimento basato sulla posizione per parchi a tema, e la progettazione e la produzione tramite telerobotica. Questo perché, in quelle applicazioni, la fedeltà e la precisione sono molto più importanti che nei giochi.

“Alcuni di questi simulatori militari su vasta scala costano decine di milioni di dollari”, ha affermato Rubin. “E ci sono alcune società di intrattenimento che stanno sovrapponendo la realtà virtuale ad ambienti fisici, ma hanno ancora bisogno di una stanza molto grande”. Con qualcosa come HaptX, tuttavia, tutto ciò di cui hai bisogno è cambiare il software. Ha detto che HaptX può essere utilizzato durante la creazione di prototipi dei prodotti, così che i produttori possano “sentire” come è l’interno di una macchina, per esempio.

Rubin spera di rilasciare la prima versione dei guanti a partire dal prossimo anno. Non esclude che la tecnologia arrivi anche ai consumatori, ma questo non è l’obiettivo dell’azienda. “Ci aspettiamo che il prezzo scenda rapidamente nel giro di due o tre anni, al punto che i consumatori possano averla”, ha detto. “Potrebbe non essere mai 100 dollari ma dovrebbe essere abbastanza economica in un paio d’anni da renderla plausibile per un consumatore acquistare e possedere questo tipo di tecnologia.”

È interessante notare che Rubin ha anche detto che è possibile che il materiale HaptX sia integrato in una tuta intera che potrebbe sorpassare la Teslasuit. “Quando unisci questi esoscheletri di braccia esistenti, i nostri dispositivi tattili indossabili e una soluzione di locomozione come un tapis roulant omnidirezionale o un esoscheletro della parte inferiore del corpo, ti avvicineresti molto a un holodeck – una full immersion in un ambiente virtuale”.